Aplicaciones locales de la inform谩tica en la educaci贸n

Uso de tecnolog铆as en Educaci贸n I

Unidad 2: Aplicaciones locales de la inform谩tica en la educaci贸n

Actividad de aprendizaje 1

ACTIVIDAD UNO UNIDAD DOS

Rodr铆guez Ramos Ana Mar铆a
Asesor
C贸digo: 2730596
Grupo (48819)聽聽聽聽聽

 

cibercultura

Cibercultura y nuevas tecnolog铆as: computadoras y educaci贸n 漏
(Trabajo del autor, originalmente aparecido en La Jornada. El trabajo ha estado siendo ilegalmente copiado, por lo que he decidido ponerlo en estas p谩ginas. El material est谩 protegido internacionalmente por las leyes de derechos de autor)

Julio C茅sar Penagos Corzo
Correo electr贸nico
Universidad de las Am茅ricas Puebla

Resumen

Se presenta una m铆nima aproximaci贸n hacia el estudio del uso de las computadoras en ambientes educativos. Haciendo tres 茅nfasis principales: aprender desde las computadoras, aprender con las computadoras y aprender sobre las computadoras.

Palabras clave: computadoras, educaci贸n, tecnolog铆as de informaci贸n.

Pappert sugiere, en su libro "The children's machine: rethinking school in the age of the computer", que un sin贸nimo para la era de la informaci贸n es la era del aprendizaje. Necesitamos aprender habilidades que cuando nacimos no se requer铆an. Aprender a aprender se ha transformado en una habilidad que debe considerarse como prioritaria de atenci贸n en las escuelas. Aprender a aprender es fundamental para el desarrollo del individuo y, seg煤n Papert, lo que es cierto para el individuo a veces es m谩s cierto para las naciones. Aprendizaje e informaci贸n son procesos que, finalmente, van de la mano. De ah铆 la necesidad de establecer programas que potencien de manera clara estos procesos, como puede ser la incorporaci贸n de tecnolog铆as de informaci贸n en los ambientes escolares.

La introducci贸n de tecnolog铆as de informaci贸n a la vida educativa ha sido un proceso, en el mejor de los casos, caprichoso. No existen programas conocidos que propongan estrategias y planes para la incorporaci贸n de tecnolog铆a de informaci贸n a los ambientes escolares en el corto plazo.

El uso de la computadora en la educaci贸n puede enfocarse a tres 谩reas de aprendizaje:

a) aprender de, o desde, las computadoras,

b) aprender con las computadoras,

c) aprender sobre las computadoras

.

Aprender

Aprender desde las computadoras

A este aprendizaje generalmente se le conoce como instrucci贸n asistida por computadora o CAI (Computer Aided Instruction) y es uno de los usos predominantes de la computadora dentro de la tecnolog铆a educativa.

En la instrucci贸n asistida por computadora se pretende que 茅sta ayude al estudiante en sus procesos de aprendizaje. Esta asistencia puede involucrar desde programas de ejercitaci贸n hasta aplicaciones que ense帽en contenidos completos sin ayuda del profesor. En el primer caso, la computadora puede presentar juegos o problemas que sirvan para que el estudiante repase lo visto en clase.

En el segundo caso, la computadora es la que presenta, interact煤a con el alumno, permite que el estudiante practique y eval煤a su aprendizaje.

El aprendizaje desde las computadoras puede involucrar el uso de tutoriales, simuladores o alguna forma de interactividad.

Aprender con las computadoras

Aprender "con" significa usar a la computadora como una acompa帽ante en las tareas o actividades escolares. Cuando se aprende "con" las computadoras, las funciones cotidianas de 茅stas se incorporan a la vida acad茅mica. Por ejemplo, usar una hoja de c谩lculo para la clase de matem谩ticas, buscar en Internet o en bases de datos informaci贸n sobre una tarea, enviar un correo electr贸nico para solicitar asesor铆a, o sencillamente utilizar un procesador de palabras para hacer los trabajos escolares. [Un ejemplo reciente puede ser el uso de software para mapas mentales]

Aprender sobre las computadoras

Tal vez la forma m谩s evidente de aprender sobre las computadoras sea conocer acerca del hardware y software de 茅stas. Sin embargo, este tipo de aprendizaje se puede convertir en una oportunidad para facilitar los procesos cognitivos del ni帽o, o del usuario, bajo un enfoque constructivista. En el constructivismo se sostiene que el ni帽o no descubre el conocimiento sino lo construye; se afirma, bajo este enfoque, que las propiedades del mundo son construidas por el ni帽o con base en su maduraci贸n, experiencia f铆sica y experiencia social. El primer programa de computaci贸n utilizado con un sentido constructivista del aprendizaje fue Logo. Logo es un lenguaje de programaci贸n para ni帽os que actualmente ha evolucionado a otras formas de interacci贸n llamadas micromundos. Uno de los mejores programas que el autor conoce para desarrollar micromundos y facilitar ambientes constructivistas de aprendizaje es Cocoa; este programa puede obtenerse gratuitamente en la siguiente direcci贸n: http://cocoa.apple.com

[Desafortunadamente tanto el software como la direcci贸n han sido descontinuados por Apple. Cocoa ahora se refiere a otros elementos de programaci贸n usados por Apple. Lo que fue Cocoa, fue licenciado por Apple y reescrito. Ahora es Stagecast Creator]

Las tres aplicaciones de la computadora en la educaci贸n arriba mencionadas son s贸lo algunas de las formas m谩s generales de introducir tecnolog铆as de informaci贸n en ambientes escolares; a pesar de ello, hablar de incorporar tecnolog铆as de informaci贸n en un pa铆s en donde falta mucho por hacer para incrementar a niveles por lo menos dignos la calidad de la educaci贸n, puede parecer un ejercicio mental m谩s que una posibilidad de mejorar la calidad educativa. Sin embargo, es tarea de los gobiernos, y de sus ciudadanos, buscar mecanismos que ayuden a alcanzar mejores niveles en la calidad de la educaci贸n. Uno de los mecanismos puede ser el uso de la inform谩tica como medio instruccional. El uso inteligente de estos medios, centrado en las necesidades de los usuarios, puede ser fundamental para desarrollar la habilidad de aprender a aprender. El llevar las computadoras a las escuelas no servir谩 de nada si no se hace un uso inteligente de ellas. Dec铆a Vygotskii, brillante psic贸logo ruso de inicios de este siglo, que una palabra sin pensamiento es cosa muerta y un pensamiento sin palabras es algo que permanece en la obscuridad. Puede decirse algo similar en relaci贸n a las computadoras y su uso en la educaci贸n.

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http://homepage.mac.com/penagoscorzo/penagos2004e.html

 

 

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